Енциклопедія

електронна штучна життєва гра - Історія та приклади -

Електронна гра штучного життя , жанр електронної гри, в якому гравці виховують або контролюють форми штучного життя (A-life). Одним з найбільш ранніх прикладів є «Гра життя» , стільниковий автомат, створений англійським математиком Джоном Конвеєм у 1960-х. Дотримуючись кількох простих правил, різні «організми» еволюціонують на основі того, де розміщуються вихідні «насіння».

Білий чоловік бізнесмен працює сенсорний екран на цифровий планшетний.  Зв'язок, монітор комп'ютера, корпоративний бізнес, цифровий дисплей, рідкокристалічний дисплей, сенсорна панель, бездротова технологія, iPadГаджети та технології вікторини: факт чи вигадка? Флеш-пам’ять найчастіше використовується на портативних пристроях.

Більше, ніж будь-яка інша людина, американський програміст та співзасновник Maxis Software Вільям (Вілл) Райт пов'язаний з розробкою комерційних ігор A-life. Його першим комерційним випуском A-life був SimEarth (1990), симулятор світового конструктора для персональних комп'ютерів (ПК), в якому гравці вибирають різні форми рельєфу та клімату для своєї планети, висаджують планету з дуже примітивними формами життя і чекають, щоб побачити якщо розвинеться поглиблене життя. Порівняно з його хітовою електронною грою управління SimCity (1989), це був провал. Не зважаючи, Maxis спробував ще раз із більш простим моделюванням SimAnt(1991), в якому гравці виконують роль чорного мураха (жовтого в грі), оскільки він допомагає своїй колонії конкурувати за ресурси з комп'ютерно керованою колонією рудих мурах. Максис послідував із критикою SimLife (1992), симуляцією A-життя, в якій гравці коригують численні екологічні та генетичні параметри, щоб впливати на еволюцію рослин і тварин у грі. Його часто використовували як інструмент для навчання дітей взаємодії рослин, рослиноїдних і м’ясоїдних тварин для підтримання стійкої екосистеми. Maxis (тепер частина Electronic Arts) повернувся до цього формату разом зі Spore(2008), ще одна гра A-life для одного гравця з декількома помітними особливостями: гравці можуть завантажувати своїх сконструйованих або еволюціонованих істот у центральну базу даних, яка може бути використана для заповнення Всесвіту A-життя або метасвіту; після еволюції видів космонавтики гравці можуть відвідувати домашні світи інших гравців; доступна статистика щодо того, як просувається кожен гравець у порівнянні з іншими гравцями та як їх істоти взаємодіяли з творіннями інших гравців у метаверсії; а гравці можуть захоплювати відео своїх істот для завантаження на YouTube (сайт для обміну відео, що належить компанії з пошукових систем Google, Inc.).

Maxis також розробив The Sims (2000), симуляцію A-life, яка є однією з найбільш продаваних ігор усіх часів для ПК. У грі гравці беруть під контроль одного або декількох віртуальних людей (симів) і можуть керувати практично кожним аспектом свого життя. The Sims та його продовження The Sims 2 (2004) та The Sims 3 (2009), які є, по суті, вишуканими електронними ляльковими будиночками, були першими електронними іграми, які сподобалися великій кількості жінок.

Вільям Л. Хош
$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found