Електронна гра штучного життя , жанр електронної гри, в якому гравці виховують або контролюють форми штучного життя (A-life). Одним з найбільш ранніх прикладів є «Гра життя» , стільниковий автомат, створений англійським математиком Джоном Конвеєм у 1960-х. Дотримуючись кількох простих правил, різні «організми» еволюціонують на основі того, де розміщуються вихідні «насіння».
Гаджети та технології вікторини: факт чи вигадка? Флеш-пам’ять найчастіше використовується на портативних пристроях.Більше, ніж будь-яка інша людина, американський програміст та співзасновник Maxis Software Вільям (Вілл) Райт пов'язаний з розробкою комерційних ігор A-life. Його першим комерційним випуском A-life був SimEarth (1990), симулятор світового конструктора для персональних комп'ютерів (ПК), в якому гравці вибирають різні форми рельєфу та клімату для своєї планети, висаджують планету з дуже примітивними формами життя і чекають, щоб побачити якщо розвинеться поглиблене життя. Порівняно з його хітовою електронною грою управління SimCity (1989), це був провал. Не зважаючи, Maxis спробував ще раз із більш простим моделюванням SimAnt(1991), в якому гравці виконують роль чорного мураха (жовтого в грі), оскільки він допомагає своїй колонії конкурувати за ресурси з комп'ютерно керованою колонією рудих мурах. Максис послідував із критикою SimLife (1992), симуляцією A-життя, в якій гравці коригують численні екологічні та генетичні параметри, щоб впливати на еволюцію рослин і тварин у грі. Його часто використовували як інструмент для навчання дітей взаємодії рослин, рослиноїдних і м’ясоїдних тварин для підтримання стійкої екосистеми. Maxis (тепер частина Electronic Arts) повернувся до цього формату разом зі Spore(2008), ще одна гра A-life для одного гравця з декількома помітними особливостями: гравці можуть завантажувати своїх сконструйованих або еволюціонованих істот у центральну базу даних, яка може бути використана для заповнення Всесвіту A-життя або метасвіту; після еволюції видів космонавтики гравці можуть відвідувати домашні світи інших гравців; доступна статистика щодо того, як просувається кожен гравець у порівнянні з іншими гравцями та як їх істоти взаємодіяли з творіннями інших гравців у метаверсії; а гравці можуть захоплювати відео своїх істот для завантаження на YouTube (сайт для обміну відео, що належить компанії з пошукових систем Google, Inc.).
Maxis також розробив The Sims (2000), симуляцію A-life, яка є однією з найбільш продаваних ігор усіх часів для ПК. У грі гравці беруть під контроль одного або декількох віртуальних людей (симів) і можуть керувати практично кожним аспектом свого життя. The Sims та його продовження The Sims 2 (2004) та The Sims 3 (2009), які є, по суті, вишуканими електронними ляльковими будиночками, були першими електронними іграми, які сподобалися великій кількості жінок.
Вільям Л. Хош